Contexto

Vivimos en un mundo cada vez más tecnificado en el que la forma de comprender la vida evoluciona cada vez más y más rápido. A día de hoy nos es imposible pensar un occidente sin tablets y smart-phones y, mucho más profundamente, sin ordenadores y consolas de videojuegos. Todo esto  da como resultado nuevas formas, nuevas intersecciones; la virtualidad y la fisicalidad convergen en las interfaces gráficas de los dispositivos de última (y no tan última) generación dibujando contornos que cincuenta años atrás eran meras ficciones. El pensarnos hoy día sin traducir como partes íntimas de nuestra identidad personal y cotidianeidad nuestra presencia en las redes sociales resulta una anomalía, la tecnología media en nuestro mundo y, en lugar de pretender cambiarlo y sentirnos amenazados por esto, quizás sea mejor repensar las formas de relación para con estos entornos 2.0.

La realidad virtual es, en este contexto, un arma poderosa y una nueva frontera a explorar y conquistar; supone la unión casi natural entre los entornos físicos y los virtuales; una geografía propia donde la convergencia de ambos mundos evidencia la posibilidad de arrojar y tender nuevos puentes. Como herramienta supone, además, una posición privilegiada que nos sitúa como constructores y artistas al poder jugar con la percepción a través de la inmersión y la interacción entre entornos virtuales y reales. Es importante en esta línea observar la cada vez mayor presencia de las narrativas interactivas y transmedia, narrativas que utilizando las vías tecnológicas abogan por nuevas formas de creación de relatos más democráticas y cercanas al usuario.

Al pensar, por tanto, en el contexto y en las capacidades de la Realidad Virtual tenemos que pensar ya no en los sujetos pasivos de la sociedad de consumo, la nueva meta es la interactividad y para ello los usuarios y usuarias reclaman el control de los nuevos recursos. En este nuevo mundo veloz y fugaz el sujeto predominante es un sujeto que ha de revelarse a sí mismo como capaz de hacer y para ello, los entornos y las nuevas tecnologías deben dejar cada vez más paso al control de la voluntad sobre el de la máquina, lo que se traduce al control del usuario frente a los intereses de la empresa. La interactividad con los entornos multiplica las posibilidades de estos, así como la libertad de los usuarios y usuarias transforma  a estos de consumidores a productores, de espectadores a artistas.

Siguiendo esta línea nos encontramos la importancia capital en la que pensar estas nuevas tendencias supone para la educación. A través del conocimiento de las nuevas tecnologías, que suponen a su vez la capacidad de operar y modificar los entornos y, por tanto, alterar las formas de saber-conocer, su inclusión en la escuela se vuelve no sólo un medio por el cual estimular a una juventud nativa digital, sino además se torna en una poderosa arma política que aúna la creación y la experimentación a través de los ejes axiales que se encuentran en las coordenadas de pensar Espacio, inmersión e interacción.

Inspiraciones y herramientas

En la actualidad muchos tipos diversos de dispositivos nos permiten hacer un uso más concreto y especializado de la Realidad Virtual y Aumentada, permitiendo pensarla como algo ubicuo pero de fácil acceso. El auge de los smartphones y tablets que suponen dispositivos de entrada HMD en cierto modo o la ya no tan reciente aparición de la tecnología ”Oculus”, así como otros dispositivos MSID tales como las cámaras Kinect de Microsoft, nos permiten desplegar y movernos de una forma más interactiva por dichos espacios.

Nos situamos, por tanto, en un contexto donde la tecnología nos permite un acceso más inmersivo hacia la Realidad Virtual y, a su vez, una forma mucho más somática de relacionarnos con ella. En esta situación surgen experimentos que tratan de aprovechar las posibilidades de este tipo de tecnologías, por ejemplo, experimentos tales como Gendre Swap realizado en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona por ByAnotherLab que utiliza dispositivos HMD para intercambiar la percepción de los cuerpos entre dos personas usando ”TheMachinetobeAnother”, lo cual sirve para explorar los límites de la identidad a través de la teoría queer y del tecnofeminismo.

http://www.themachinetobeanother.org/