Dossier

Introducción

La realidad virtual es una de las tecnologías en desarrollo con más potencial en un futuro, no sólo nos va a suponer una revolución en la manera en que accedemos a los videojuegos o al arte, sino además va a permitirnos repensar nuestra forma de vivir, de comunicarnos y compartir y de educar.

La capacidad de interactividad mucho más profunda que nos ofrece esta tecnología, unida a una inmersión mucho más completa y que ofrece la posibilidad al usuario de percibirse en otro ambiente sin necesidad de pasar por la pantalla, es decir, sin necesidad de reducir el espacio virtual, al fin y al cabo, acotarlo en un punto concreto, puede afectar profundamente la vida tal y como la conocemos. A través de sus dispositivos podremos explorar y experimentar nuevos mundos y maneras de relacionarnos, pero sus posibilidades no se quedan ahí, el aumento de las capacidades humanas al hacer uso de estas herramientas supone un nuevo logro tecnocientífico. Nuestra relación con el ciberespacio cambiará sustancialmente, pasarémos de acceder a la pantalla de un ordenador a vernos rodeados por una nueva forma de comprender la virtualidad, ya no en oposición con lo físico sino, en todo caso, superpuesto a esto.

La exploración de éste tipo de tecnologías supondrá una nueva forma de relacionarse con el arte tanto a la hora de disfrutarlo como a la hora de crearlo pues abre una nueva posibilidad de creación de arte interactivo al permitir que los usuarios puedan interactuar con la obra de un modo más cercano, pudiendo incluso cambiarla; en este punto podría tocarse con los videojuegos, sin embargo la mayor diferencia surge de la posibilidad que tiene el videojuego para ser una obra única que se completa en el diálogo jugador-juego y que surge de la forma de juego de quien juega el juego, siendo cambiante. De ésta manera la obra de arte a través de la RV podría experimentarse de otras maneras, desde construcciones colectivas en tiempo real a través de entornos virtuales, hasta la experimentación a través de la reinterpretación de la corporalidad como nos muestran experimentos como el experimento ‘’Gendre swap’’ de Another Lab.

 

A raíz de estas experimentaciones se han desarrollado herramientas que pueden aplicarse a entornos educativos tendiendo puentes para el uso de la Realidad Aumentada y Virtual en pos de potenciar los esfuerzos pedagógicos. La inclusión de estas tecnologías en el aula puede suponer la capacidad de alterar experimentar los espacios de maneras diversas y novedosas, lo que puede tener repercusiones a la hora de pensar en nuevas formas de comprender las competencias escolares, e incluso, de pensar en estructurar los distintos discursos que recogerán las futuras formas de educar.

Arte, tecnología, educación.

Espacio, inmersión e interacción se postula como un experimento en pos de desarrollar una herramienta de uso pedagógico y artístico a través de la experimentación con entornos basados en técnicas de desarrollo de realidad virtual. A partir de herramientas tales como dispositivos HMD y MSID que ayudarían a enlazar los espacios físicos y los virtuales y usando softwares tales como ”Unity”, nos planteamos crear espacios virtuales que posean diversas posibilidades que trasladar al aula en pos de acercar estas nuevas tecnologías a los entornos educativos. De igual modo, a través de estas herramientas, también pretendemos posibilitar la experimentación artística.

Como puntos concretos de nuestro programa está la recreación de virtual para su posterior recorrido de la casa-museo de Jovellanos, a través de este experimento trataremos de recrear un espacio físico en uno virtual para de ese modo probar las posibilidades de la Realidad Virtual en la reconstrucción de espacios. A su vez exploraremos los límites de esta capacidad creando diversas dinámicas a través de la cual potenciar las posibilidades de la reconstrucción de entornos virtuales.

Por otra parte pretendemos crear un entorno único basado en la geografía tropical de una isla; esta localización nos servirá para experimentar dinámicas más libres y creativas donde el juego con el espacio vaya más allá de una visita y entren a colación otras posibilidades.

En ambos casos el juego será una herramienta indispensable para manejarnos a través de estos espacios de forma adecuada así como para observar detenidamente sus posibilidades. De este modo se propondrán diversas dinámicas, desde el uso de juegos de rol hasta otro tipos de juego de habilidad o de corte más ”arcade”, donde lo que prime sea la interacción continua con el entorno.

También querríamos dedicar un esfuerzo a realizar un entorno manipulable, un enotorno tal que nos permita manejarlo interactuando de tal forma que la acción sobre este cause diversas reacciones. De esta manera podríamos, por ejemplo, generar un entorno donde al tocar diversos objetos sobre la mesa suenen las notas de un violín. Esto nos ofrece la posibilidad de crear una brecha entre lo observado, sentido y oído, jugando y experimentando con los límites de estas capacidades.

Objetivos

Esta investigación que se encuentra en la colaboración entre ARSGAMES y LABoral pone su objetivo en el desarrollo de una herramienta de uso libre para permitir el acercamiento de las tecnologías basadas en realidad aumentada y virtual a entornos educativos. Dicha herramienta dotará de diversas experiencias de uso que se desarrollarán en conjunto a esta a lo largo de la investigación, permitiendo una mejor aproximación y mejores perspectivas para su futura utilización.